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モチベーションの分類に基づくライフログアプリへのGamificationの導入と評価

ライフログ

ライフログは日々の活動をデータで振り返り,自己管理や生活改善に役立てることを目的とするアプリケーションを指します. 本研究では人間が主体となって日々の記録を入力するライフログを取り扱います.

ライフログサービスではデータの継続的な入力が重要です. なぜなら,データの母数がサービスの効用を左右し,あたらしい知見を生むには、多くのデータが必要だからです. よって,より多くの人に継続して利用してもらいたいところですが,入力の継続性は本人のモチベーションに大きく左右され,飽きる、面倒だ、効果が見えないなどの要因で利用をやめてしまうという問題があります. 実際,作業の記録を目的とするライフログサービスである,Work Support Serviceを研究室のメンバーに利用してもらいましたが,継続的な入力のモチベーションの維持が難しいが分かりました.

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Gamification

継続的な入力のモチベーションの維持が難しいという問題を解決するためにライフログにGamificationを導入することを考えます. Gamificationは,サービスをゲーム化することによって,ユーザの好奇心をひきつける,行動を活性化させる,ユーザに良い利益をもたらすといったことを期待する手法です.

しかし,従来のライフログにGamificationを導入する研究では,Gamification機能の適用の根拠が深く議論されていないために,どのGamification機能がユーザのどんなモチベーションにつながったかが明らかでないという問題があります.

目的とアプローチ

従来のライフログにGamificationを導入する研究の問題点を解決するために,本研究では,ライフログの目的に沿ったGamification機能の開発を目的とし,どんなGamification機能がモチベーションの向上に効果的かの解明を目指します.

そのためのアプローチとして,モチベーションの分類に基づくGamification機能をWork Support Serviceに導入し,Gamification導入前後のユーザの振る舞いの変化を比較・評価します. モチベーションの分類は,内発的動機,取り入れ的調整,統合的調整,識別的調整,外的調整の5種類です.

Gamificationの導入

モチベーションの分類に基づいた5種類のGamification機能を導入しました.

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実験

Gamification導入前後で1週間ずつWork Support Serviceを被験者に利用してもらい,そのデータを比較・評価することで,内発的動機,取り入れ的調整,統合的調整がWork Support Serviceの継続的な入力に効果的であることがわかりました.


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Last-modified: 2024-02-14 (水) 11:29:47